Comment jouer
Règles officielles · version 4.0Mythfate est un jeu de cartes 1v1 au tour par tour dans lequel vous commandez des armées issues de trois mythologies réelles. Il s'apprend en cinq minutes et ne s'épuise pas en cent parties, parce que le combat ne laisse aucune place au hasard : tout dépend de vos calculs.
1. L'objectif : votre main est votre vie
Dans Mythfate, il n'y a pas de points de vie. Votre main est votre barre de vie : s'il vous reste zéro carte en main, vous perdez immédiatement. Et attention au détail qui décide de la moitié des parties : la carte que vous avez sur le plateau ne compte pas dans votre main.
Cela change complètement la façon de penser. Chaque carte que vous jouez est à la fois une arme et un morceau de votre vie, et tout le jeu consiste à dépenser moins que l'adversaire tout en l'obligeant à dépenser plus.
2. Le deck
| Règle | Valeur |
|---|---|
| Taille du deck | Exactement 20 cartes |
| Exemplaires d'une même carte | 2 maximum |
| Exemplaires d'une légendaire | 1 (elles sont uniques) |
| Budget de points | 40 par deck |
| Mélange de factions | Libre |
Chaque carte consomme des points du budget selon sa rareté : commune 1, rare 2, épique 3 et légendaire 6. En pratique, un deck contient au plus quatre légendaires : empiler les bombes coûte cher, il faut choisir.
3. Le début de la partie
- Les deux joueurs mélangent leur deck de 20 cartes.
- Chacun pioche une main de départ de 5 cartes. Il n'y a pas de mulligan.
- Le joueur qui commence est tiré au sort.
La main est limitée à 8 cartes (ce que vous piochez au-delà est perdu) et chaque tour dure 60 secondes ; quand le temps est écoulé, le tour est passé automatiquement.
4. Le tour : c'est le plateau qui commande
Mythfate fonctionne par échanges. Le joueur qui a une carte sur le plateau impose la menace, et l'adversaire doit la surpasser ou payer le prix de passer son tour.
Phase d'action (facultative)
Vous pouvez utiliser une carte à capacité spéciale par tour. Elle se résout sans combat, va au cimetière, et ensuite vous pouvez encore attaquer pendant le même tour.
Phase de combat
- Plateau vide : vous avez l'initiative. Vous jouez l'unité de votre choix, elle reste comme menace, vous piochez 1 carte et c'est au tour de l'adversaire.
- Une carte adverse est sur le plateau : vous ne pouvez jouer que des cartes qui gagnent l'affrontement. Le jeu ne vous laisse pas attaquer pour perdre : l'attaque ratée n'existe pas.
- La carte sur le plateau est à vous : vous en posez une autre par-dessus sans combattre, la précédente va au cimetière et vous piochez 1 carte.
Passer son tour
Vous pouvez toujours passer votre tour, même avec des cartes capables de gagner. Renoncer à attaquer est un coup tactique légitime. Mais passer son tour a un prix : vous défaussez une carte de votre main (au choix), vous ne piochez pas et l'adversaire garde l'initiative.
Règle d'or de la pioche : jouer une carte fait toujours piocher 1 carte. Seul le fait de passer son tour fait défausser au lieu de piocher.
5. Le cycle élémentaire
Chaque carte a un élément et un bonus élémentaire de 1 à 3. Le cycle est le suivant : l'eau bat le feu, le feu bat le vent, le vent bat la terre et la terre bat l'eau.
- Avantage : votre élément domine celui du défenseur et vous ajoutez votre bonus à l'attaque.
- Désavantage : votre élément est faible face au sien et vous retranchez votre bonus.
- Neutre : aucun lien entre les éléments, aucun modificateur.
Seul l'attaquant reçoit le modificateur. La carte sur le plateau garde toujours sa propre défense, sauf si une capacité la modifie.
6. Comment se résout l'affrontement
C'est la seule formule à connaître :
Attaque effective > Défense effective → victoire.
Strictement supérieure : en cas d'égalité, l'attaquant perd. L'attaque effective, c'est l'ATK de base plus ou moins le bonus élémentaire et les modificateurs de capacité ; la défense effective, c'est la DEF de la carte sur le plateau avec ses propres modificateurs. Rien de plus. Ni tirage au sort ni carte piochée ne tranchent : avant de jouer la carte, vous connaissez déjà le résultat.
Quand l'attaquant gagne, la carte vaincue va au cimetière, l'attaquante reste sur le plateau comme nouvelle menace, son joueur pioche 1 carte et ses capacités passives se déclenchent.
7. Attaque en équipe
C'est l'arme des cartes communes, qui n'ont pas de capacité. Deux unités basiques de la même tribu peuvent charger ensemble depuis votre main en additionnant leur attaque — chacune avec son propre modificateur élémentaire — pour abattre une menace qu'aucune des deux ne pourrait battre seule.
La carte meneuse reste sur le plateau ; la partenaire va au cimetière avec la carte vaincue. C'est pour cela qu'un deck rempli de légendaires ne gagne pas tout seul : les communes ont leur propre façon de briser les murs.
8. Les zones de la partie
| Zone | Ce que c'est |
|---|---|
| Main | Votre vie. 8 cartes maximum |
| Deck | Vos renforts. Pas de fatigue : s'il est vide, vous arrêtez simplement de piocher |
| Plateau | Une seule carte active : la menace |
| Cimetière | Commun aux deux joueurs. Plusieurs capacités y prennent des cartes |
| Exil | Cartes retirées de la partie. Elles ne reviennent jamais |
9. Fin de la partie
La partie se termine quand un joueur se retrouve avec 0 carte en main. Ne plus avoir de deck ne vous tue pas directement — il n'y a pas de fatigue — mais vous condamne : sans pioche, chaque tour vous laisse une carte de moins.
Questions fréquentes
Y a-t-il du hasard dans ce jeu de cartes ?
Dans la donne, oui : vous mélangez et vous piochez. Dans le combat, non. Vous ne perdez jamais un affrontement sur un mauvais tirage, seulement sur une erreur de calcul.
Peut-on jouer hors ligne ?
Oui, contre l'IA. Le PvP en mode Classé et l'Arrière-cour nécessitent une connexion.
Faut-il payer pour avoir de bonnes cartes ?
Non. Toutes les cartes s'obtiennent en jouant, et n'importe laquelle peut se fabriquer avec de la poussière arcanique, à un coût publié. Les paquets ne sont pas vendus contre de l'argent : ils s'achètent uniquement avec l'or que vous gagnez en jouant. Nous expliquons tout dans notre engagement de jeu équitable.