MYTHFATE
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Mythfate

Cómo se juega

Reglas oficiales · versión 4.0

Mythfate es un juego de cartas 1v1 por turnos donde comandas ejércitos de tres mitologías reales. Se aprende en cinco minutos y no se agota en cien partidas, porque el combate no depende de la suerte: depende de que sepas contar.

1. El objetivo: tu mano es tu vida

En Mythfate no hay puntos de vida. Tu mano es tu barra de vida: si te quedas con cero cartas en la mano, pierdes inmediatamente. Y ojo con el detalle que decide la mitad de las partidas: la carta que tienes en la mesa no cuenta como mano.

Eso cambia por completo la forma de pensar. Cada carta que juegas es a la vez un arma y un trozo de tu vida, y todo el juego consiste en gastar menos que el rival mientras le obligas a gastar más.

2. El mazo

Regla Valor
Tamaño del mazo Exactamente 20 cartas
Copias de una misma carta Máximo 2
Copias de una legendaria 1 (son únicas)
Presupuesto de puntos 40 por mazo
Mezcla de facciones Libre

Cada carta gasta puntos del presupuesto según su rareza: común 1, rara 2, épica 3 y legendaria 6. En la práctica caben como mucho cuatro legendarias en un mazo, así que apilar bombas cuesta caro: hay que decidir.

3. Cómo empieza la partida

  1. Los dos jugadores barajan su mazo de 20 cartas.
  2. Cada uno roba una mano inicial de 5 cartas. No hay mulligan.
  3. Se sortea quién empieza.

La mano tiene un tope de 8 cartas —lo que robes por encima se pierde— y cada turno dura 60 segundos; al agotarse, se pasa automáticamente.

4. El turno: la mesa manda

Mythfate funciona por intercambios. Quien tiene una carta en la mesa impone la amenaza, y el rival tiene que superarla o pagar el precio de pasar.

Fase de acción (opcional)

Puedes usar una carta de habilidad especial por turno. Se resuelve sin combatir, va al cementerio y después sigues pudiendo atacar en el mismo turno.

Fase de combate

  • Mesa vacía: tienes la iniciativa. Juegas la unidad que quieras, se queda como amenaza, robas 1 y el turno pasa al rival.
  • Hay una carta rival: solo puedes jugar cartas que ganen el choque. El juego no te deja atacar y perder, así que no existe el ataque fallido.
  • La carta en mesa es tuya: pones otra encima sin combatir, la anterior va al cementerio y robas 1.

Pasar turno

Puedes pasar siempre, incluso teniendo cartas capaces de ganar. Renunciar a atacar es una jugada táctica legítima. Pero pasar tiene precio: descartas una carta de tu mano (eliges cuál), no robas y el rival conserva la iniciativa.

Regla de oro del robo: jugar una carta siempre roba 1. Solo pasar descarta en vez de robar.

5. El ciclo elemental

Cada carta tiene un elemento y un bono elemental de 1 a 3. El ciclo es: agua vence a fuego, fuego vence a viento, viento vence a tierra y tierra vence a agua.

  • Ventaja: tu elemento domina al del defensor y sumas tu bono al ataque.
  • Desventaja: tu elemento es débil frente al suyo y restas tu bono.
  • Neutro: sin relación entre elementos, sin modificador.

El modificador lo recibe solo el atacante. La defensa de la carta en mesa es siempre la suya, salvo que una habilidad la altere.

6. Cómo se resuelve el choque

Esta es la única fórmula que hay que saber:

Ataque efectivo > Defensa efectiva → victoria.

Estrictamente mayor: los empates los pierde el atacante. El ataque efectivo es el ATK base más o menos el bono elemental y los modificadores de habilidad; la defensa efectiva es la DEF de la carta en mesa con sus propios modificadores. Nada más. No se tiran dados ni se roba para resolver: antes de jugar la carta ya sabes el resultado.

Cuando el atacante gana, la carta derrotada va al cementerio, la atacante se queda en mesa como nueva amenaza, se roba 1 y se disparan sus habilidades pasivas.

7. Ataque en equipo

Es el arma de las cartas comunes, que no tienen habilidad. Dos unidades básicas de la misma profesión pueden cargar juntas desde tu mano sumando sus ataques —cada una con su propio modificador elemental— para tumbar una amenaza que ninguna podría batir sola.

La carta líder se queda en mesa; la compañera va al cementerio con la derrotada. Es la razón por la que un mazo lleno de legendarias no gana solo: las comunes tienen su propia forma de romper muros.

8. Las zonas de la partida

Zona Qué es
Mano Tu vida. Máximo 8 cartas
Mazo Tus refuerzos. Sin fatiga: si se vacía, simplemente dejas de robar
Mesa Una sola carta activa: la amenaza
Cementerio Compartido por los dos jugadores. Varias habilidades roban de él
Exilio Cartas retiradas de la partida. No vuelven nunca

9. Fin de la partida

La partida termina cuando un jugador se queda con 0 cartas en la mano. Quedarse sin mazo no te mata directamente —no hay fatiga— pero te condena: sin reposición, cada turno te deja una carta menos.

Preguntas frecuentes

¿Es un juego de cartas con azar?

El reparto sí es aleatorio: barajas y robas. El combate no. Nunca pierdes un choque por una mala tirada, solo por haber calculado mal.

¿Se puede jugar sin conexión?

Sí, contra la IA. El PvP clasificatorio y el modo Arena necesitan conexión.

¿Hace falta pagar para tener buenas cartas?

No. Todas las cartas se consiguen jugando y cualquiera se puede fabricar con polvo arcano a un coste publicado. Lo contamos entero en nuestro compromiso de juego justo.

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Mythfate

How to play

Official rules · version 4.0

Mythfate is a 1v1 turn-based card game where you command armies from three real mythologies. It takes five minutes to learn and does not run out after a hundred games, because combat does not depend on luck: it depends on whether you can count.

1. The goal: your hand is your life

There are no health points in Mythfate. Your hand is your health bar: if you are left with zero cards in hand, you lose immediately. And mind the detail that decides half the matches: the card on the table does not count as part of your hand.

That changes how you think about every play. Each card is both a weapon and a piece of your life, and the whole game is about spending less than your opponent while forcing them to spend more.

2. The deck

Rule Value
Deck size Exactly 20 cards
Copies of the same card 2 maximum
Copies of a legendary 1 (they are unique)
Point budget 40 per deck
Mixing factions Free

Every card spends budget according to its rarity: common 1, rare 2, epic 3 and legendary 6. In practice a deck fits four legendaries at most, so stacking bombs is expensive: you have to choose.

3. Starting a match

  1. Both players shuffle their 20-card deck.
  2. Each draws an opening hand of 5 cards. There is no mulligan.
  3. Who goes first is decided at random.

Your hand is capped at 8 cards — anything drawn above that is lost — and each turn lasts 60 seconds; when time runs out, the turn passes automatically.

4. The turn: the table rules

Mythfate works through exchanges. Whoever holds the table sets the threat, and the opponent must beat it or pay the price of passing.

Action phase (optional)

You may use one special ability card per turn. It resolves without fighting, goes to the graveyard, and afterwards you can still attack on the same turn.

Combat phase

  • Empty table: you have the initiative. Play any unit, it stays as the threat, you draw 1 and the turn passes.
  • An enemy card is on the table: you may only play cards that win the clash. The game never lets you attack and lose, so failed attacks do not exist.
  • The card on the table is yours: you place another on top without fighting, the previous one goes to the graveyard and you draw 1.

Passing

You can always pass, even holding cards that would win. Declining to attack is a legitimate tactical play. But passing has a price: you discard a card from your hand (your choice), you do not draw, and your opponent keeps the initiative.

The golden rule of drawing: playing a card always draws 1. Only passing discards instead of drawing.

5. The elemental cycle

Every card has an element and an elemental bonus from 1 to 3. The cycle: water beats fire, fire beats wind, wind beats earth and earth beats water.

  • Advantage: your element dominates the defender's and you add your bonus to the attack.
  • Disadvantage: your element is weak against theirs and you subtract it.
  • Neutral: no relation between elements, no modifier.

Only the attacker gets the modifier. The defending card's defence is always its own, unless an ability changes it.

6. Resolving a clash

This is the only formula you need:

Effective attack > effective defence → victory.

Strictly greater: ties go to the defender. Effective attack is base ATK plus or minus the elemental bonus and any ability modifiers; effective defence is the DEF of the card on the table with its own modifiers. That is all. No dice are rolled and no cards are drawn to resolve: before you play the card you already know the outcome.

When the attacker wins, the defeated card goes to the graveyard, the attacking card stays as the new threat, you draw 1 and its passive abilities trigger.

7. Team attack

This is the weapon of common cards, which have no abilities. Two basic units of the same profession can charge together from your hand, adding their attacks — each with its own elemental modifier — to bring down a threat neither could beat alone.

The leader stays on the table; the partner goes to the graveyard along with the defeated card. It is the reason a deck full of legendaries does not win by itself: commons have their own way of breaking walls.

8. Zones

Zone What it is
Hand Your life. 8 cards maximum
Deck Your reinforcements. No fatigue: if it empties, you simply stop drawing
Table A single active card: the threat
Graveyard Shared by both players. Several abilities steal from it
Exile Cards removed from the match. They never come back

9. Ending the match

The match ends when a player is left with 0 cards in hand. Running out of deck does not kill you directly — there is no fatigue — but it dooms you: with no refills, every turn leaves you one card poorer.

Frequently asked questions

Is it a luck-based card game?

The deal is random: you shuffle and you draw. Combat is not. You never lose a clash to a bad roll, only to bad maths.

Can I play offline?

Yes, against the AI. Ranked PvP and Arena need a connection.

Do I need to pay for good cards?

No. Every card is obtainable by playing, and any card can be crafted with arcane dust at a published cost. The full commitment is in our fair play promise.

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