Cómo se juega
Reglas oficiales · versión 4.0Mythfate es un juego de cartas 1v1 por turnos donde comandas ejércitos de tres mitologías reales. Se aprende en cinco minutos y no se agota en cien partidas, porque el combate no depende de la suerte: depende de que sepas contar.
1. El objetivo: tu mano es tu vida
En Mythfate no hay puntos de vida. Tu mano es tu barra de vida: si te quedas con cero cartas en la mano, pierdes inmediatamente. Y ojo con el detalle que decide la mitad de las partidas: la carta que tienes en la mesa no cuenta como mano.
Eso cambia por completo la forma de pensar. Cada carta que juegas es a la vez un arma y un trozo de tu vida, y todo el juego consiste en gastar menos que el rival mientras le obligas a gastar más.
2. El mazo
| Regla | Valor |
|---|---|
| Tamaño del mazo | Exactamente 20 cartas |
| Copias de una misma carta | Máximo 2 |
| Copias de una legendaria | 1 (son únicas) |
| Presupuesto de puntos | 40 por mazo |
| Mezcla de facciones | Libre |
Cada carta gasta puntos del presupuesto según su rareza: común 1, rara 2, épica 3 y legendaria 6. En la práctica caben como mucho cuatro legendarias en un mazo, así que apilar bombas cuesta caro: hay que decidir.
3. Cómo empieza la partida
- Los dos jugadores barajan su mazo de 20 cartas.
- Cada uno roba una mano inicial de 5 cartas. No hay mulligan.
- Se sortea quién empieza.
La mano tiene un tope de 8 cartas —lo que robes por encima se pierde— y cada turno dura 60 segundos; al agotarse, se pasa automáticamente.
4. El turno: la mesa manda
Mythfate funciona por intercambios. Quien tiene una carta en la mesa impone la amenaza, y el rival tiene que superarla o pagar el precio de pasar.
Fase de acción (opcional)
Puedes usar una carta de habilidad especial por turno. Se resuelve sin combatir, va al cementerio y después sigues pudiendo atacar en el mismo turno.
Fase de combate
- Mesa vacía: tienes la iniciativa. Juegas la unidad que quieras, se queda como amenaza, robas 1 y el turno pasa al rival.
- Hay una carta rival: solo puedes jugar cartas que ganen el choque. El juego no te deja atacar y perder, así que no existe el ataque fallido.
- La carta en mesa es tuya: pones otra encima sin combatir, la anterior va al cementerio y robas 1.
Pasar turno
Puedes pasar siempre, incluso teniendo cartas capaces de ganar. Renunciar a atacar es una jugada táctica legítima. Pero pasar tiene precio: descartas una carta de tu mano (eliges cuál), no robas y el rival conserva la iniciativa.
Regla de oro del robo: jugar una carta siempre roba 1. Solo pasar descarta en vez de robar.
5. El ciclo elemental
Cada carta tiene un elemento y un bono elemental de 1 a 3. El ciclo es: agua vence a fuego, fuego vence a viento, viento vence a tierra y tierra vence a agua.
- Ventaja: tu elemento domina al del defensor y sumas tu bono al ataque.
- Desventaja: tu elemento es débil frente al suyo y restas tu bono.
- Neutro: sin relación entre elementos, sin modificador.
El modificador lo recibe solo el atacante. La defensa de la carta en mesa es siempre la suya, salvo que una habilidad la altere.
6. Cómo se resuelve el choque
Esta es la única fórmula que hay que saber:
Ataque efectivo > Defensa efectiva → victoria.
Estrictamente mayor: los empates los pierde el atacante. El ataque efectivo es el ATK base más o menos el bono elemental y los modificadores de habilidad; la defensa efectiva es la DEF de la carta en mesa con sus propios modificadores. Nada más. No se tiran dados ni se roba para resolver: antes de jugar la carta ya sabes el resultado.
Cuando el atacante gana, la carta derrotada va al cementerio, la atacante se queda en mesa como nueva amenaza, se roba 1 y se disparan sus habilidades pasivas.
7. Ataque en equipo
Es el arma de las cartas comunes, que no tienen habilidad. Dos unidades básicas de la misma profesión pueden cargar juntas desde tu mano sumando sus ataques —cada una con su propio modificador elemental— para tumbar una amenaza que ninguna podría batir sola.
La carta líder se queda en mesa; la compañera va al cementerio con la derrotada. Es la razón por la que un mazo lleno de legendarias no gana solo: las comunes tienen su propia forma de romper muros.
8. Las zonas de la partida
| Zona | Qué es |
|---|---|
| Mano | Tu vida. Máximo 8 cartas |
| Mazo | Tus refuerzos. Sin fatiga: si se vacía, simplemente dejas de robar |
| Mesa | Una sola carta activa: la amenaza |
| Cementerio | Compartido por los dos jugadores. Varias habilidades roban de él |
| Exilio | Cartas retiradas de la partida. No vuelven nunca |
9. Fin de la partida
La partida termina cuando un jugador se queda con 0 cartas en la mano. Quedarse sin mazo no te mata directamente —no hay fatiga— pero te condena: sin reposición, cada turno te deja una carta menos.
Preguntas frecuentes
¿Es un juego de cartas con azar?
El reparto sí es aleatorio: barajas y robas. El combate no. Nunca pierdes un choque por una mala tirada, solo por haber calculado mal.
¿Se puede jugar sin conexión?
Sí, contra la IA. El PvP clasificatorio y el modo Arena necesitan conexión.
¿Hace falta pagar para tener buenas cartas?
No. Todas las cartas se consiguen jugando y cualquiera se puede fabricar con polvo arcano a un coste publicado. Lo contamos entero en nuestro compromiso de juego justo.