So wird gespielt
Offizielle Regeln · Version 4.0Mythfate ist ein rundenbasiertes 1v1-Kartenspiel, in dem du Armeen aus drei echten Mythologien befehligst. Du lernst es in fünf Minuten, und nach hundert Partien ist es noch nicht ausgeschöpft, denn der Kampf hängt nicht vom Zufall ab: Er hängt davon ab, ob du rechnen kannst.
1. Das Ziel: Deine Hand ist dein Leben
In Mythfate gibt es keine Lebenspunkte. Deine Hand ist deine Lebensleiste: Hast du null Karten auf der Hand, verlierst du sofort. Und achte auf das Detail, das die Hälfte der Partien entscheidet: Die Karte auf dem Spielfeld zählt nicht zur Hand.
Das ändert die ganze Denkweise. Jede Karte, die du ausspielst, ist zugleich eine Waffe und ein Stück deines Lebens, und im ganzen Spiel geht es darum, weniger auszugeben als der Gegner und ihn zu zwingen, mehr auszugeben.
2. Das Deck
| Regel | Wert |
|---|---|
| Deckgröße | Genau 20 Karten |
| Exemplare derselben Karte | Höchstens 2 |
| Exemplare einer legendären Karte | 1 (sie sind einzigartig) |
| Punktebudget | 40 pro Deck |
| Fraktionen mischen | Erlaubt |
Jede Karte verbraucht je nach Seltenheit Punkte aus dem Budget: gewöhnlich 1, selten 2, episch 3 und legendär 6. In der Praxis passen höchstens vier legendäre Karten in ein Deck, also ist es teuer, nur Bomben zu stapeln: Du musst dich entscheiden.
3. So beginnt eine Partie
- Beide Spieler mischen ihr Deck mit 20 Karten.
- Jeder zieht eine Starthand von 5 Karten. Es gibt keinen Mulligan.
- Es wird ausgelost, wer beginnt.
Die Hand fasst höchstens 8 Karten – was du darüber hinaus ziehst, geht verloren –, und jeder Zug dauert 60 Sekunden; läuft die Zeit ab, wird automatisch gepasst.
4. Der Zug: Das Spielfeld gibt den Takt vor
Mythfate lebt vom Schlagabtausch. Wer eine Karte auf dem Spielfeld hat, stellt die Bedrohung, und der Gegner muss sie übertreffen oder den Preis fürs Passen zahlen.
Aktionsphase (optional)
Du kannst eine Karte mit Spezialfähigkeit pro Zug einsetzen. Sie wirkt ohne Kampf, kommt auf den Friedhof, und danach kannst du im selben Zug trotzdem angreifen.
Kampfphase
- Leeres Spielfeld: Du hast die Initiative. Du spielst eine beliebige Einheit aus, sie bleibt als Bedrohung liegen, du ziehst 1 Karte, und der Gegner ist am Zug.
- Eine gegnerische Karte liegt auf dem Spielfeld: Du kannst nur Karten ausspielen, die den Kampf gewinnen. Einen Angriff, der verliert, lässt das Spiel gar nicht zu, also gibt es keine gescheiterten Angriffe.
- Die Karte auf dem Spielfeld gehört dir: Du legst ohne Kampf eine andere darauf, die vorherige kommt auf den Friedhof, und du ziehst 1 Karte.
Passen
Du kannst immer passen, auch wenn du Karten hast, die gewinnen würden. Auf einen Angriff zu verzichten, ist ein legitimer taktischer Spielzug. Aber Passen hat seinen Preis: Du wirfst eine Karte von deiner Hand ab (du wählst, welche), ziehst keine Karte, und der Gegner behält die Initiative.
Goldene Regel des Ziehens: Wer eine Karte ausspielt, zieht immer 1 Karte. Nur wer passt, wirft ab, statt zu ziehen.
5. Der Kreislauf der Elemente
Jede Karte hat ein Element und einen Elementbonus von 1 bis 3. Der Kreislauf: Wasser schlägt Feuer, Feuer schlägt Wind, Wind schlägt Erde und Erde schlägt Wasser.
- Vorteil: Dein Element ist dem des Verteidigers überlegen, und du addierst deinen Bonus zum Angriff.
- Nachteil: Dein Element ist gegen seines schwach, und du subtrahierst deinen Bonus.
- Neutral: keine Beziehung zwischen den Elementen, kein Modifikator.
Den Modifikator bekommt nur der Angreifer. Die Verteidigung der Karte auf dem Spielfeld bleibt immer unverändert, sofern keine Fähigkeit sie verändert.
6. Wer den Kampf gewinnt
Das ist die einzige Formel, die du kennen musst:
Effektiver Angriff > effektive Verteidigung → Sieg.
Strikt größer: Bei Gleichstand verliert der Angreifer. Der effektive Angriff ist der Grund-ATK plus oder minus Elementbonus und Modifikatoren durch Fähigkeiten; die effektive Verteidigung ist die DEF der Karte auf dem Spielfeld mit ihren eigenen Modifikatoren. Mehr nicht. Es wird nichts ausgelost und keine Karte gezogen, um den Kampf zu entscheiden: Bevor du die Karte ausspielst, kennst du das Ergebnis schon.
Gewinnt der Angreifer, kommt die besiegte Karte auf den Friedhof, die angreifende bleibt als neue Bedrohung auf dem Spielfeld, es wird 1 Karte gezogen, und ihre passiven Fähigkeiten werden ausgelöst.
7. Teamangriff
Das ist die Waffe der gewöhnlichen Karten, die keine Fähigkeit haben. Zwei einfache Einheiten desselben Stammes können gemeinsam von deiner Hand aus angreifen und ihre Angriffswerte addieren – jede mit ihrem eigenen Elementmodifikator –, um eine Bedrohung zu Fall zu bringen, die keine allein schlagen könnte.
Die führende Karte bleibt auf dem Spielfeld; die Partnerkarte kommt mit der besiegten Karte auf den Friedhof. Deshalb gewinnt ein Deck voller legendärer Karten nicht von allein: Die gewöhnlichen Karten haben ihre eigene Art, Mauern einzureißen.
8. Die Zonen der Partie
| Zone | Was sie ist |
|---|---|
| Hand | Dein Leben. Höchstens 8 Karten |
| Deck | Deine Verstärkung. Keine Erschöpfung: Ist es leer, ziehst du einfach keine Karten mehr |
| Spielfeld | Eine einzige aktive Karte: die Bedrohung |
| Friedhof | Beide Spieler teilen ihn sich. Einige Fähigkeiten holen Karten von dort |
| Exil | Aus der Partie entfernte Karten. Sie kommen nie zurück |
9. Ende der Partie
Die Partie endet, wenn ein Spieler 0 Karten auf der Hand hat. Ein leeres Deck tötet dich nicht direkt – es gibt keine Erschöpfung –, aber es besiegelt dein Schicksal: Ohne Nachschub hast du nach jedem Zug eine Karte weniger.
Häufige Fragen
Ist es ein Kartenspiel mit Zufall?
Das Austeilen schon: Du mischst und ziehst. Der Kampf nicht. Du verlierst einen Kampf nie durch Zufall, sondern nur, weil du dich verrechnet hast.
Kann man offline spielen?
Ja, gegen die KI. Gewertetes PvP und der Hinterhof brauchen eine Verbindung.
Muss man bezahlen, um gute Karten zu bekommen?
Nein. Alle Karten bekommst du durch Spielen, und jede lässt sich zu einem veröffentlichten Preis mit Arkanstaub herstellen. Kartenpackungen werden nicht für Geld verkauft: Du kannst sie nur mit Gold kaufen, das du beim Spielen verdienst. Alles Weitere steht in unserem Versprechen für faires Spiel.